您現(xiàn)在的位置:首頁(yè)>>教育局>>教育資源>> 內(nèi)容
局長(zhǎng)推薦|歐美中小學(xué)逐漸普及游戲化教學(xué)法

信息來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)來(lái)源    發(fā)布時(shí)間:2019-10-16    瀏覽量:7799次

柏拉圖曾說(shuō),“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍”我國(guó)古代最著名的教育家孔子就非常強(qiáng)調(diào)游戲在學(xué)習(xí)中的重要性,他認(rèn)為“知之者不如好之者,好之者不如樂(lè)之者”。孔子不僅實(shí)行包括游戲在內(nèi)的全面發(fā)展的教育,更把游戲作為一種教學(xué)手段,重視游戲的人格教化作用。杜威非常重視游戲在教育中的地位,認(rèn)為一方面應(yīng)該將游戲納入學(xué)校課程體系的一部分;另一方面在教學(xué)中應(yīng)該把游戲作為課程作業(yè)的形式之一,這樣容易建立經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)的關(guān)聯(lián)

近年來(lái),我國(guó)也非常重視學(xué)前教育質(zhì)量的提升,教育部長(zhǎng)陳寶生明確指出,“幼兒園基本教學(xué)模式是游戲模式”,教育部學(xué)前教育宣傳周主題是“游戲點(diǎn)亮快樂(lè)童年”。在幼兒園中,游戲已成為教學(xué)的基本活動(dòng)。

歐盟學(xué)校聯(lián)盟(SchoolNet)認(rèn)為,游戲在教育系統(tǒng)中之所以有重要的作用,主要因?yàn)?游戲是受教育人群非常喜歡和廣泛采用的主體休閑活動(dòng),通過(guò)在業(yè)余時(shí)間的游戲活動(dòng),學(xué)生不可避免地、不自覺(jué)地獲得一定的知識(shí)、技能和價(jià)值觀(guān)念。因此,現(xiàn)在的教育系統(tǒng)和教師絕不能忽視游戲。英國(guó)的未來(lái)實(shí)驗(yàn)室(FutureLab)也一直非常關(guān)注電子游戲在中小學(xué)校的應(yīng)用,其報(bào)告指出,盡管游戲的教育應(yīng)用存在諸多障礙,但英國(guó)的大部分教師支持在教學(xué)中應(yīng)用恰當(dāng)?shù)挠螒?/span>。

游戲有助于解決學(xué)習(xí)中動(dòng)機(jī)不足的問(wèn)題,能夠促進(jìn)知識(shí)的掌握,讓學(xué)習(xí)更加快樂(lè)、有效。首先,游戲可以給學(xué)生帶來(lái)積極的情緒體驗(yàn),有助于提升學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在愉悅中學(xué)習(xí)知識(shí);其次,一些電子游戲可以構(gòu)建較為復(fù)雜的問(wèn)題解決環(huán)境,使學(xué)生能夠提升問(wèn)題解決、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等高階能力;此外,游戲還為學(xué)生提供虛擬體驗(yàn)的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),模擬一些現(xiàn)實(shí)生活中難以獲得的學(xué)習(xí)場(chǎng)景,讓學(xué)生在“做”中學(xué)習(xí),提升學(xué)習(xí)的成效。而早在1969出版的《模擬與游戲》中,作者就表明游戲是學(xué)習(xí)和實(shí)驗(yàn)的有效工具,對(duì)公共政策制定和規(guī)劃有顯著效果。

國(guó)內(nèi)外相關(guān)的研究調(diào)查表明,在游戲環(huán)境中,適當(dāng)?shù)闹貜?fù)和挑戰(zhàn)對(duì)于某些大腦區(qū)域的修復(fù)和矯治非常有幫助;玩專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的電子游戲有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,可以培養(yǎng)學(xué)生的注意力和控制力,加速人的反應(yīng)時(shí)間,讓人能夠?qū)Νh(huán)境變化迅速而準(zhǔn)確地做出決定,多重維度的注意力也可以在玩游戲的過(guò)程中得到改善。

同時(shí),一些動(dòng)作游戲可以促進(jìn)人的視力發(fā)展,提高視覺(jué)短期記憶、多任務(wù)處理、執(zhí)行能力等認(rèn)知能力,促進(jìn)心理旋轉(zhuǎn)能力,提高與數(shù)學(xué)成績(jī)呈正相關(guān)的空間認(rèn)知能力。例如,玩超級(jí)瑪麗游戲(SuperMario)可以增加與記憶等認(rèn)知能力相關(guān)腦區(qū)的大腦灰質(zhì)。腦成像技術(shù)證明三維游戲可以促進(jìn)注意力的發(fā)展,動(dòng)作游戲可以提高視覺(jué)能力,包括視覺(jué)的空間解決、即時(shí)處理和敏感性,游戲還能促進(jìn)多種空間認(rèn)知能力如感覺(jué)能力、知覺(jué)能力及注意力等。

Bavelier等人將游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)的機(jī)制理解為游戲能夠增強(qiáng)人的學(xué)習(xí)能力,即學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)的能力(LearningtoLearn)。游戲雖然沒(méi)有教授新的概念或者事實(shí),但培養(yǎng)了學(xué)生的注意力和控制力,這些都是學(xué)校學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。電子游戲在教育領(lǐng)域中不斷增加的應(yīng)用,催生出了教育游戲的概念。國(guó)內(nèi)外有一些學(xué)者對(duì)教育游戲進(jìn)行了定義。如:

(1)教育游戲是把游戲中一些有利于引起學(xué)習(xí)者興趣、增加學(xué)習(xí)者關(guān)注的因素引入到教育軟件中,是一種帶有趣味性的學(xué)習(xí)軟件。

(2)教育(計(jì)算機(jī))游戲:專(zhuān)門(mén)為教育開(kāi)發(fā)的計(jì)算機(jī)游戲。

(3)教育游戲是帶有教育意義的游戲,是教育與游戲的合成物,能夠引起學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)并且能夠產(chǎn)生學(xué)習(xí)效果。

美國(guó)新媒體聯(lián)盟發(fā)布的地平線(xiàn)報(bào)告中,將EducationalGames大概分為3類(lèi):第一類(lèi)為非數(shù)字游戲,這些游戲在傳統(tǒng)的教室里常用,比如紙牌游戲、組詞游戲等;第二類(lèi)是沒(méi)有合作性質(zhì)的數(shù)字游戲,如游戲機(jī)里的一些游戲;第三類(lèi)是具有合作性質(zhì)的數(shù)字游戲。在西方國(guó)家的一些研究者當(dāng)中,更多研究者習(xí)慣用GameBasedLearning(GBL),類(lèi)似于(Computer-assistedInstruction,CAI)的形式,可以譯作“基于游戲的學(xué)習(xí)”或“游戲化學(xué)習(xí)”,即利用游戲來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí)或“在游戲中學(xué)習(xí)”。

游戲化學(xué)習(xí)的四種類(lèi)型

以下是美國(guó)中小學(xué)游戲化學(xué)習(xí)方式最常見(jiàn)的有四類(lèi)。

學(xué)生正在用學(xué)習(xí)類(lèi)軟件進(jìn)行自適應(yīng)學(xué)習(xí)

1.以學(xué)習(xí)類(lèi)應(yīng)用為核心的人機(jī)互動(dòng)學(xué)習(xí)

學(xué)生在教師的指導(dǎo)和引領(lǐng)下,使用游戲化學(xué)習(xí)軟件進(jìn)行自適應(yīng)學(xué)習(xí)。這是游戲化學(xué)習(xí)的主要形式。

在穆斯數(shù)學(xué)App中,學(xué)生選擇一個(gè)寵物作為自己在數(shù)學(xué)世界的向?qū)?在一個(gè)個(gè)生動(dòng)有趣的動(dòng)畫(huà)情境里,完成任務(wù)、互動(dòng)打怪、過(guò)關(guān)升級(jí),完成學(xué)習(xí)的任務(wù)。在完成學(xué)習(xí)任務(wù)中,穆斯數(shù)學(xué)App會(huì)給出及時(shí)反饋,每完成一項(xiàng)任務(wù)就會(huì)有分?jǐn)?shù),分?jǐn)?shù)積累到一定程度,就會(huì)有各種各樣的獎(jiǎng)勵(lì)或獎(jiǎng)?wù)隆W(xué)生們?cè)谝粋€(gè)游戲班級(jí)群里,可以看到自己的獎(jiǎng)?wù)略诎嗉?jí)的排名。

目前,美國(guó)教育市場(chǎng)上大部分學(xué)習(xí)App都融入了游戲化元素。這類(lèi)游戲化學(xué)習(xí)程序,從孩子愛(ài)玩的天性出發(fā),通過(guò)設(shè)置巧妙的劇情,將學(xué)習(xí)的內(nèi)容與游戲化任務(wù)融合,讓學(xué)生在一種趣味性的情境中進(jìn)行學(xué)習(xí),完成各類(lèi)挑戰(zhàn),給學(xué)生們帶來(lái)了良好的互動(dòng)式學(xué)習(xí)體驗(yàn),保持了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和專(zhuān)注度,備受學(xué)生的喜歡。

教師正在用Kahoot組織互動(dòng)教學(xué)

2.以互動(dòng)類(lèi)應(yīng)用為輔助的師生互動(dòng)學(xué)習(xí)

教師與學(xué)生通過(guò)各自的平板電板進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,移動(dòng)應(yīng)用成為互動(dòng)的橋梁。

VictorJ.Andrew高中教師用互動(dòng)學(xué)習(xí)游戲平臺(tái)Kahoot帶領(lǐng)學(xué)生玩知識(shí)搶答的游戲。Kahoot操作簡(jiǎn)單、功能強(qiáng)大,是在線(xiàn)互動(dòng)實(shí)時(shí)問(wèn)答平臺(tái),也可以說(shuō)是一個(gè)在線(xiàn)測(cè)驗(yàn)平臺(tái),在美國(guó)課堂中非常流行。

教師在kahoot平臺(tái)設(shè)置好題目,建立網(wǎng)上房間,學(xué)生通過(guò)自己的平板電腦登錄,進(jìn)入房間,題目就會(huì)顯示在他們的平板電腦上,學(xué)生們就可以準(zhǔn)備搶答了。教師用自己平板電腦控制整個(gè)問(wèn)答的過(guò)程,屏幕上會(huì)顯示每道題目學(xué)生的作答情況。整個(gè)過(guò)程伴隨著緊張的背景音樂(lè),讓答題過(guò)程顯得更刺激。結(jié)束以后,學(xué)生的排名會(huì)顯示在師生的平板電腦上。

教師通過(guò)互動(dòng)游戲,讓學(xué)生在游戲競(jìng)賽的互動(dòng)環(huán)境中,完成測(cè)試和學(xué)習(xí),及時(shí)了解學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握情況,可以對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)行調(diào)節(jié)和矯正。

用于學(xué)習(xí)Blockly編程的Dash機(jī)器人

3.以編程類(lèi)應(yīng)用為媒介的軟硬配合學(xué)習(xí)

美國(guó)非常重視編程教育,大部分中小學(xué)都開(kāi)設(shè)編程課程。

美國(guó)的科技公司競(jìng)相研發(fā)多功能的用于編程教學(xué)的機(jī)器人,打通軟件和硬件的壁壘,讓師生通過(guò)平板電腦上的軟件編程就可以控制機(jī)器人的動(dòng)作行為,通過(guò)這種及時(shí)反饋,激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情。將編程教育與機(jī)器人結(jié)合起來(lái)的教學(xué)方式在美國(guó)中小學(xué)廣為流行。

在芝加哥大學(xué)附屬實(shí)驗(yàn)學(xué)校(Universityof Chicago LaboratorySchools),教師教七年級(jí)學(xué)生學(xué)習(xí)Blockly編程(Google開(kāi)發(fā)的一款可視化的編程語(yǔ)言,通過(guò)圖形代碼塊組合構(gòu)建出應(yīng)用程序)。她將Blockly編程學(xué)習(xí)與Dash機(jī)器人結(jié)合起來(lái)。Dash機(jī)器人是美國(guó)WonderWorkshop公司于2015年推出的編程機(jī)器人產(chǎn)品,裝備了紅外線(xiàn)、速度和重力傳感器,擁有交互功能。學(xué)生們?cè)谄桨咫娔X上通過(guò)Blockly編程就可以控制Dash機(jī)器人的行為。

學(xué)生們通過(guò)設(shè)計(jì)Blockly編程指令,可以讓Dash機(jī)器人唱歌、跳舞、與學(xué)生們對(duì)話(huà)、控制行動(dòng)的方向、投籃,等等。這種及時(shí)的強(qiáng)化反饋,給學(xué)生強(qiáng)烈的成就感,激發(fā)了學(xué)生的求知欲望和探索精神,提升了學(xué)生的創(chuàng)新能力和動(dòng)手解決問(wèn)題的能力。

教師用GoogleCardboard組織學(xué)生學(xué)習(xí)

4.以體驗(yàn)類(lèi)應(yīng)用為支持的情境沉浸學(xué)習(xí)

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場(chǎng)一直被認(rèn)為是最有潛力的市場(chǎng),美國(guó)很多科技公司紛紛進(jìn)軍這一領(lǐng)域。谷歌公司開(kāi)發(fā)的簡(jiǎn)易虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡GoogleCardboard更是降低了成本,使基于虛擬現(xiàn)實(shí)的情境沉浸學(xué)習(xí),得以在很多學(xué)校廣泛開(kāi)展。

除了谷歌公司以外,美國(guó)很多科技公司對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在教育中的應(yīng)用也做了大量的探索。例如,Nearpod公司開(kāi)發(fā)的用于中小學(xué)教育的虛擬現(xiàn)實(shí)課程在美國(guó)中小學(xué)被廣泛應(yīng)用,DAQRI公司開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序Elements4D專(zhuān)門(mén)幫助學(xué)生學(xué)習(xí)化學(xué),課程內(nèi)容包括各種化學(xué)元素之間發(fā)生的化學(xué)反應(yīng),教育機(jī)構(gòu)Lifeliqe開(kāi)發(fā)的虛擬教育課程,包括了化學(xué)、物理和地質(zhì)學(xué)的教學(xué)內(nèi)容。

這種身臨其境的認(rèn)知體驗(yàn)和接觸,讓原本抽象的知識(shí)變得立體可見(jiàn),讓學(xué)生主動(dòng)參與到學(xué)習(xí)中。

但是,目前在國(guó)內(nèi)基于信息技術(shù)的游戲化學(xué)習(xí)還沒(méi)有形成一種潮流。雖然國(guó)內(nèi)科技公司也開(kāi)發(fā)了很多適合游戲化學(xué)習(xí)的App,但是,學(xué)校教師真正去引導(dǎo)學(xué)生用教育類(lèi)App學(xué)習(xí)的還不多。很多教師還是認(rèn)為游戲與青少年學(xué)習(xí)是存在矛盾的,沒(méi)有看到通過(guò)科學(xué)設(shè)計(jì)的游戲在教育中發(fā)揮的積極作用。

48.7%的教師認(rèn)為,教育游戲運(yùn)用不理想是因?yàn)榻處熑狈χ笇?dǎo)和使用經(jīng)驗(yàn),48.5%的教師認(rèn)為,是因?yàn)?strong>游戲缺乏知識(shí)點(diǎn)針對(duì)性。其它原因較多,但都沒(méi)有超過(guò)50%,說(shuō)明教師對(duì)于教育游戲?yàn)楹涡Ч患巡](méi)有統(tǒng)一的認(rèn)識(shí)。不過(guò),教師對(duì)于學(xué)生興趣以及對(duì)于電子設(shè)備的熟練程度頗有信心。這說(shuō)明至少在教師看來(lái),推廣和普及教育游戲在學(xué)生方面并不存在大的障礙。

游戲化教學(xué)作為創(chuàng)新式教學(xué)法之一,《中國(guó)教育現(xiàn)代化2035》又提到,加強(qiáng)課程教材體系建設(shè),科學(xué)規(guī)劃大中小學(xué)課程,分類(lèi)制定課程標(biāo)準(zhǔn),充分利用現(xiàn)代信息技術(shù),豐富并創(chuàng)新課程形式。這都是2019FOCUS亞洲學(xué)校建設(shè)者大會(huì)(422-23上海)重點(diǎn)討論的議題

文章來(lái)源:必達(dá)更好的學(xué)校建設(shè)201948


昨天訪(fǎng)問(wèn): 192118 ?| ?今天訪(fǎng)問(wèn): 140241 ?| ?本月訪(fǎng)問(wèn): 5117811 ?| ?上月訪(fǎng)問(wèn): 7284884 ?| ?訪(fǎng)問(wèn)總數(shù): 198279162

?

Copyright? 2019-2024 金壇教育服務(wù) 蘇ICP備06023074號(hào)